Componentes Web

Conceptos

PROGRAMA:
Secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar; diseñado para facilitar un determinado tipo de trabajo.

PROGRAMADOR:
Es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informático, es decir, del conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática.

PROGRAMACIÓN:
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

CLASE:

Una clase es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objetos.

En informática, se llama clase en la programación referida a objetos a la base para la ejecución de un programa, que determinará la funcionalidad del objeto, estableciendo los datos y métodos que dispondrán. El objeto es una instancia de una clase.

OBJETO:

En el paradigma de programación orientada a objetos, se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos, estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando.

PROPIEDAD:

Son las características que pertenecen a una clase, que también es heredada por el objeto.

Representan los datos asociados al objeto, o lo que es lo mismo sus atributos o características. Los atributos y sus valores en un momento dado, determinan el estado de un objeto.

En una clase podremos ver qué tareas puede realizar un objeto, qué propiedades va a tener un objeto y a qué eventos va a reaccionar un objeto, así es, todo es pensando en un objeto, mismo que será construido a través de una instancia, algo similar al hecho de que una casa se construye a partir de sus planos. Así entonces, empecemos a pensar en nuestra clase como la definición de funcionalidad de un objeto.

HERENCIA:

Es uno de los pilares fundamentales en los que se basa la programación  orientada a objetos. Es un mecanismo que permite definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo que si en la definición de una clase indicamos que ésta deriva de otra, entonces la primera -a la que se le suele llamar clase hija- será tratada por el compilador automáticamente como si su definición incluyese la definición de la segunda –a la que se le suele llamar clase padre o clase base.

EVENTO:

Es una acción perteneciente a un objeto, la clase no puede tener acciones porque no existe pero se define dentro de una clase, eso se llama Listener.

LISTENER:

Define que en el futuro habrá un evento, ya esta previamente definido pero no todos estan implementados.

METODO:

Es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.

LOGICA:

Es la ciencia de las proposiciones y las demostraciones que se basan en un razonamiento para llegar a una conclusión, ya sea verdadera o falsa.